In “The Economy of Polygons ” werden hauptsächlich klassische Themen aus dem Bereich der Malerei durch computergenerierte und nur in einem 3-D Programm entstandene Bilder dargstellt. Sei es das Stillleben, die religiöse Malerei, Landschafts oder Genremotive, sowie Akt und Portrait; alle Bilder dieser Themen entstehen durch eine spezielle Technik der “Polygonreduzierung”, sowie einem neuartigen, hochdynamischen und bildbasierten Lichtrenderverfahren. Jeder der hier zu sehenden Darstellungen stützt sich auf einen höchst möglichen Kontrast. Den Kontrast zwischen computerbasierter Hochtechnologie und klassischen Malthematiken einerseits, sowie dem Kontrast zwischen lichtbasiertem Hyperrealismus und einer abstrakten Formenwelt anderseits.

Das Manifest des Polygonismus

“Das Polygon ist das kleinste noch sichtbare Teil in der dreidimensionalen Welt der kybernetischen Kunst. Drei Punkte im Raum reichen aus um ein Polygon zeichnen zu können. Heute, am Anfang des 21. Jahrhunderts müssen wir feststellen das das Polygon aussterben wird. Es wird allerdings nicht durch seinen Mangel oder seine fehlende Anwesenheit aus unserem Blickfeld verschwinden, sondern einzig und allein durch seine Fülle und immer weiter steigende Anzahl an Punkten und Flächen. Im Bereich der Computerkunst wird das Polygon im Namenlosen, Darstellbaren der Natur versinken.

Das Polygon stellte bis Dato die Unnatur dar. Ihre harte, scharfe Kante ist das Bollwerk gegen die Natur, die alle Dinge in das rechte Licht ihrer Physik stellen will. Aber die abstarkte Formenwelt des Polygons gehorcht ihrer eigenen Physik. Es ist die Physik des eigenen, inneren Auges das sich mit aller Macht gegen das allsehende Auge des Binärcodes stemmt.

Im Bereich des Game Designs sind wir es noch gewohnt die seltsam, kantig anmutenden, abstrakten Figuren bewundern zu können. Aber mit zunehmender Rechnerleistung werden auch in dieser letzten Domäne des Polygons bald die letzten Kanten gefallen und verschwunden, und diese durch die natürliche Rundung ersetzt worden sein.

Das Polygon war bis noch vor einigen Jahren, speziell für die Gameindustrie ein notwendiges Übel. Es war vielmehr ein unvermeindliches ästethisches Artefakt, da die Rechnerkapazitäten noch darüber entschieden was man in welchem Komplexitätsgrad sehen durfte. Eine Lara Croft fing vor über zehn Jahren noch mit etwa 500 Polygonen ihren Siegeszug an. Heute hat sich ihre Flächen um mehr als das Zehnfache erhöht. Das sogenannte Low-Poly Modellieren ist die hohe Kunst des Konstruieren eines virtuellen Computercharakters. Das ökonomische Hantieren der Punkte und Flächen garantiert die spätere einwandfreie Einbettung sowie Spielbarkeit des Charakters in seine virtuelle Umgebung.

Warum aber ist das Polygon und seine damit verbundenen Möglichkeiten der Abstrahierung für die Kunst und auch für die Sehgewohnheiten des Menschen so wichtig ? Das Polygon ist die noch letzte Barriere zwischen der abstrakten Welt der Imagination und der Welt des Diktats des Realismus. Diese sonderbare binäre Welt baut sich zwar auf dem Polygon auf, leugnet dieses aber auch gleichzeitig; will sich nicht weiter mit ihm abgeben.

Die wahnsinnige Hatz nach der Rundung, der Unmittelbarkeit und Makellosigkeit der Natur, schließt gleichzeitig die Unnatur der Kanten und Ecken mit aus; die Leugnung seines und auch unseres eigenen Ursprungs.

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